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抵制游戏圈低俗炒作作风 游戏公会同发力

已阅读:次  更新时间:2021-05-22 19:42  作者:admin  

  网络游戏行业低成本为王时代已经来临,在这个快速低成本获取用户的时代,网络游戏媒体成为厂商获取用户的主要渠道之一。

  传统模式下,网游媒体作为游戏厂商和玩家之间沟通、交流、获取信息等的中间纽带,担负起游戏厂商与玩家之间的沟通桥梁。但是随着国内互联网的发展与进步,用户上网时长的增加,对互联网的认知加深,玩家在选择游戏信息、沟通交流平台的时候自主性加强,高端玩家对网游媒体的依赖性降低,网游媒体传播效率降低;低端玩家互联网行为的多样性,包括看小说、听音乐、看视频、下载各种资料等等,都使得网游媒体在传播范围、受众覆盖、传播精度上有限,对潜在的游戏用户影响力下降。

  一方面整个游戏行业增长放缓,公测的游戏数量减少,广告投放规模下降;另一方面,游戏广告投放呈现出多样性,视频媒体、百度搜索、下载工具、视频播放器、小说站点等都成为游戏广告投放的宿主。

  网游媒体行业面临内外激烈竞争的同时,自身也存在不少问题:新闻源日益枯竭,原创内容少,厂商软文枪稿泛滥;广告创意差,炒作手段无不用其致,凡是能吸引玩家眼球的手段都能用上;厂商投放广告效果差,转化率低;网游媒体价值玩家认同率减弱,影响力下降,网络游戏媒体传统发展模式面临瓶颈。

  具体表现为:游戏攻略、游戏视频、游戏资料、游戏新闻等诸多内容都来源于厂商,而媒体只是将这些内容发布到网站上并传播到玩家,因此玩家在各个网络游戏媒体看到的内容大同小异,差异性少。

  随着游戏公司的营收的增加,在游戏官网方面的建设投入逐渐加大,作为第一手内容资料拥有方的游戏厂商,在游戏攻略、新手帮助、视频原画、活动发布、论坛建设等方面做的越来越出色,目前逐渐转入一种很强势的阶段,在百度搜索游戏名字的时候,游戏官网已经成为网游媒体的强力竞争对手,甚至在某些热门游戏官网,媒体争相做活动,争夺游戏官网的媒体大图推荐位,以获取大量的流量以及玩家关注。

  很大一部分的市场活动由厂商市场部门策划完成,网游媒体在这个过程中扮演的执行者的角色。此外在游戏广告创意方面,创意枯竭,凡是能送的几乎被送完,送房子,送车子,送春运火车票,送Q币等等,甚至出现低俗广告,以吸引玩家的眼球。

  第四,厂商是游戏媒体的衣食父母,为旗下网游宣传、市场推广投放大量的广告费用,作为厂商广告有效载体之一的网游媒体,在传播广告及软性配合方面,更多的充当的是厂商传声筒、扩音器之类的角色,网游媒体自主性降低。

  第五,由于厂商需要快速低成本获取用户,而网游媒体作为互动娱乐平台环节之一,所带去的用户有限,因此厂商将目光更多的转向了异业合作,视频网站、音乐网站、下载工具、聊天工具、小说网站等互动娱乐平台也成为游戏厂商广告投放的重点。

  第六,专业性网游媒体之间竞争激烈,新闻采访、独家报道、游戏专区、视频原画、攻略心得、任务副本、玩家互动、官网推荐、百度SEO排名、流量等都是各家网游媒体争夺的资源。

  1、百度搜索,百度搜索扼守着众多玩家从游戏名字到游戏官网、网游媒体的入口,因此基于游戏名字及游戏相关关键字搜索,成为百度搜索在游戏推广方面的一个重要武器,游戏、网游等等关键字搜索的结果:排名靠前的,几乎都是游戏厂商推广购买关键字的结果。此外,在新网游业务方面,百度本身没有提供游戏资料、攻略心得、任务副本、激活码等信息,但是百度搜索、、、等百度旗下业务能获取大量的用户关注及网络流量。

  2、视频网站、小说网站、人人、开心等互动娱乐平台的兴起,也在一定程度上加剧了网游行业媒体竞争。

  3、网吧游戏媒体作为一个新兴的游戏媒体,在一定程度上给传统网游媒体带来很大的冲击。网吧游戏媒体利用其客户端覆盖优势,在网吧游戏玩家与游戏厂商之间架起一座桥梁,作为后起之秀,在游戏推广方面逐渐崭露头角

  网游媒体竞争的核心是玩家群体的争夺,谁圈的用户够大、针对性强谁的价值就更高。而激活码式营销,正在把网游媒体的战线往前又延伸了一步。在游戏距离发布期还很远的时间段,网游媒体如何套牢潜在的用户呢?激活码营销无疑是一个“损招”,没码就不能第一时间体验,这个基本玩家都有了共识,由此甚至还诞生了专门的放号网站试玩网,2年来试玩网已经跟众多的游戏厂商建立了合作,证明了这一模式的价值。而放号的频道很多游戏媒体也已经开设。激活码是用户转化的一个关键工具,激活码预定的用户转化率相比其他推广方式要高的多,激活码在游戏早期的测试期和前期预热,对游戏厂商控制风险、用户调研及游戏本地化工作有着直接的作用,是引导玩家进入游戏最为直接的手段。而海外我们可以看到的有关各种码的营销手段也屡见不鲜,打折码、促销、抽奖等等,一码都是难求,活用激活码,能为媒体、厂商达到事半功倍的结果。面对网游媒体的转化率低,多样化,厂商从而脑补了各种无节操的炒作,最近就爆出很多故意抹黑公会的一些事情,什么公会卖激活码,公会会长用一码换少女初夜,等等事件细看江湖这个游戏背后的运营公司,居然发现其最近几年的一些市场推广案例:

  “ 五官端正”、“身材匀称”、沉鱼落雁”、“羞花闭月”、“倾国倾城”是08年3月业内曝光率最高的词,巨人首创美女系统,每年可以领6000元福利,独特美女任务、美女套装,还可以“抛媚眼” 令男玩家“酥麻”,如此多的诱惑,从一开始的沸沸扬扬的炒作,吸引无数“美女”报名参加,吸引男玩家口水无数,可谓财色兼收,免费广告加口碑效应让巨人一开始就注定是焦点,在赢得足够的关注和人气后,慢慢整改美女方案,到完全取消。以免“红颜祸水”

  点评:比给玩家发工资更厉害的就是给美女发工资了,幸好史玉柱没打出“今年不玩游戏,要玩只和美女玩”的口号,否则一定气死其他游戏,虽然此后有不少游戏照搬此模式,但是玩家的激情与媒体热情已经冷却了很多,(PS:冷静再冷静,不能太相信女人)

  2006年7月,语不惊人死不休的老史突然抛出“免费发工资”的模式,每个月都给玩家发50-150元“工资”。“征途模式”的核心就是给玩家发工资,从而满足低收入玩家的游戏需求,建设高福利免费游戏模式,并一度被行业认为的游戏模式的分水岭,“CSPP”模式“come-stay-pay-pay back”的模式也是向传统免费模式发起的挑战,从业绩与影响力上看,显然是更受玩家青睐。2006年9月15日,受发“工资”辐射和影响,同时在线万;“发工资”成为网游纷纷效仿的新模式。

  点评:工资模式第一次让玩家知道,天下除了有免费的午餐外还有钱拿,赢得无数的眼光和媒体炒作,细看工资领取条件,其实很苛刻,到后期则慢慢降低要求。这也是老史一贯的手法,和巨人美女模式一样,先抛出一个噱头,哗众取宠,赢得无数关注,把自己炒到风浪口,剩下一大笔广告费,成为行业内的“谈资”(这也算有能力,最怕的是根本没人愿意谈起你),到最后不断修改规则,慢慢回到适合玩家的口味上,其实营销的本质是以最低的成本宣传推广自己,显然老史一直是个撬动营销杠杆的骨灰级专家

  苍白的办公室里,一个貌不惊人的女子对着电脑狂笑不止,最后来了个画外音“征--------途”,爆笑版“征途网络”形象广告2006年12月1日正式在央视亮相。

  点评:这是国内网游运营商首次以单纯的形象广告登陆央视,也是2004年4月国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》后,央视第一次出现网游企业的形象诉求。恰逢亚运会开幕,“爆笑版”征途电视广告在此期间强势登陆中央电视台,进行了一个月的密集“轰炸”。借央视平台、占亚运先机大力宣扬体育精神,《征途》不但收获了更高的人气,还成功地将网游“绿色”、“健康”、“快乐”的理念与自身进行了“捆绑”。作为“首支网游广告登陆央视平台”这一话题在游戏和广告两个行业引发的讨论,足以让玩家、渠道商和业界同仁都不得不重新在心中定义《征途》的分量,可谓影响深远。其实征途电视广告无非和烟草形象广告一样,打个擦边球的形式宣传下,无可厚非,值得思考!

  2006年,史玉柱率领征途网络在行业内掀起了一股旋风,擅长于地面推广的史玉柱给征途网络制定了自建销售渠道、自建推广队伍的策略。如法炮制了保健品的推广方式,推广团队是行业内最大的,全国有2000人,目标是铺遍1800个市、县、乡镇,到时候这个队伍预计为2万人。史玉柱习惯用军事术语解释自己的做法:“空军好比是做广告,陆军好比是做营销,配合好了才能做。”史玉柱仍然采用农村包围城市的做法,将《征途》送进了县、乡、镇。“我只进免费的网吧,收钱的一律不进。”史玉柱说。 史玉柱定期将全国5万个网吧内所有的机器包下来,只允许玩《征途》游戏,一个月就要支出上百万元的费用。但是,对于很多上座率不到一半的农村网吧而言,包场的利润可想而知。加上网吧老板还能分享卖《征途》游戏点卡10%的折扣,这使得史玉柱在农村市场布下的星星之火绵延不绝。

  点评:征途的成功离不开地推,真正把地推做到位的非《征途》莫属,地摊式宣传,实打实推广,督导巡查,发现作弊的严惩不贷,统计局出来的史玉柱自然是以最终的实际数据为考核依据,所以才有了坊间关于征途推广员殴打其他游戏公司的推广员的报道。征途的地推也不是简单的网吧贴海报做活动这些表面的动作,而是可以深入到细节,比如征途的海报都是大片大片连着张贴的,给人视觉上的冲击,比其他游戏的海报大一圈,而且在四角都有征途字样,这样即使海报被覆盖依然能看到征途字样,在网吧及周边店面的玻璃门上到处都贴着“推”“拉”的LOGO,真正得做到位,做到细致,所以才有了征途的成功!

  网络游戏在推出之前做营销造势本来很正常,但是《江湖》为了吸引眼球搞低俗营销,不仅抹黑了网游公会,抹黑了网游玩家,还降低了整个游戏产业的形象。俗营销事件伤害的不仅仅是游戏公会和公会会长的声誉,还会对普通的游戏玩家和网民产生很大的负面影响,宣扬“激活码少女”和“卖码赚钱”的行为,无疑是向社会传递一种负能量,败坏社会风气。有玩家说希望能通过中国网络游戏公会联盟的这次抵制行动,还游戏公会一个清白,还游戏圈一份纯净。

  细数以上巨人的游戏推广案例,的确巨人成功呢,但是相对于国内的游戏风气,也不言而喻。

  游戏最终的还是面对所有的玩家,只要玩家一起抵制游戏圈子的低俗游戏,提倡绿色游戏,也是对游戏厂商的一种监督和促进。

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