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图文:中国民族原创游戏论坛(二)

已阅读:次  更新时间:2021-05-22 19:42  作者:admin  

  主持人:大家好,我们原创网游的部分下半场开始,因为上半场时间的原因,下半场时间可能稍微短一点。请各位该宾就坐。首先我给大家介绍一下,下半场来宾。天联世纪集团有限公司的张涛先生。苏州蜗牛电子有限公司的李永志先生。御风行公司的寥连慎先生,蓝港在线的张玉宇先生。下半场对原创网游和企业相关密切的东西。我们请到下半场嘉宾基本都是有研发经验,在这一方面钻研的比较深刻的行家,我们首先有请,蓝港在线的联合创始人,张玉宇先生发一下看法。

  张玉宇:中小企业如何做好原创的研发,不同的企业,有一套行之有效的方法,我们谈一下蓝港在线肯定看的。

  第一点、我觉得要做好原创游戏研发,一个好的团队非常重要的,我们蓝港再现把团队合作放在第一位,为什么把团队合作放在第一位,而不是技术战略,我们从很多年的软件研发经验里面,得到一个非常重要的经验,其实也是一个教训,一个好的团队能够减少很多摩擦,能够在团队教育困难的时候艰难往前走,柳传志在总结他的管理314的时候,也说,大班子,定战略,带队伍,为什么搭班子放在第一位,而不是订战略放在定一位呢,其实我们有进行很多的探讨,我们其实是对放在第一位的。

  第二点、我们觉得应该来说,用户体验是非常重要的。我们把经历放在用户体验上,做好用户真正喜爱的游戏。

  第三点、强调作为中小企业,特别刚刚起步的企业,技术和经验这个经验是非常非常重要的。如果我们有了很多设计,在开发还有在策划方面的经验,避免我们走很多弯路,我们公司在游戏行业有资深的开发,我们下民的王伟先生,游戏巅峰的总经理,他是我们的技术顾问,我们开发游戏的时候,也请了很多做过比较成功游戏的专家,比如说从《完美世界》过来的,《诛仙》过来的人员。

  第四点、作为刚刚起步和总小企业的游戏团队,运营研发和营销一体化是比较重要的,我们研发是怎么去配合运营的,研发怎么去支持我们的营销?在这里面我们有一个小小的案例,前一段时间,我们有一个公测,我们公司是一个比较年轻的公司,我们地面推广没有这么多,我们要挑一个重点的省份去推广,我们建立一个完备的中心数据库,从这里面提取,哪些用户比较多,上升比较快,甚至包括消费的行为,所以我归结起来,中小企业要做好游戏研发,基本实上面这五点,我们在后面讨论的时候也有很多碰撞,大家也可以一起来探讨谢谢大家!

  主持人:刚才张先生提到的,最重要的一点,对于新公司和中小型的企业,提到团队建设,团队合作,那刚才其实上半场,最后问题其实我觉得挺好的,因为我的印象里,我记得很多,游戏公司在招聘的时候,或者很多人去游戏公司说第一句话他想做的游戏,或者大家有想的游戏,这是很多人进入这个行业,或者他对个行业,了解基本的行业,在这里面你们招聘,或者说作为一个研发公司,或者作为一个希望能够达到民族精品网游的时候,在团队的时候,是不是可以把共同理念把握成为重要的元素,或者大家守纪律,大家打造团队这样可以介绍一下?

  张玉宇:我们关于企业文化这一块还是有要求的,我们面试的时候,有些技术人员,在某一领域上面确实很专业,我们发现有些人员并不适合一起来做一点事情,比如说性格孤僻,或者比较自我一点。

  张玉宇:这个也比较看中,我们最看中的是团队合作,你热爱游戏这个行业,愿去痴迷这个东西,这是我们放在第二位的,您在招聘,不管研发或者公司新成员的时候,是否能够有很好的团队写作是第一位,他游戏的兴趣爱好,这个可以放在第二位,其他产品公司的老总你们是不是这样的标准,协作是第一,幸福的喜好是第二位。

  寥连慎:在招聘新的员工的时候,其是喜欢这个游戏,本身开发游戏是非常艰苦的过程,而且周期是非常长的,真正大家花力气开发,享受精品要2-3年时间,这个作息非常长,你对比所做的工作,不热爱是做的不长的。所以要沟通,看看性格是否合适这个团队的风格,如果觉的很不错就做。

  主持人:您公司把团队写作放在第二位,游戏的兴趣放在第一位?这跟刚才张先生所说的标准不太一样?

  寥连慎:我觉得并不是特别相对,我们为什么把他放在第一位,就是我刚才提到的原因,在这个基础上,再去挑人的话,还要跟他比较深入的面团,了解性格比较重要,整个团队必须要有文化的东西,这些东西体现在公司层面上就是价值观,对产品的价值观,我们开发这个产品是很快的挣到一笔钱,还是真的想做一些事情,这些我觉得同样重要,我们和员工,或者新的招聘人员,喜不喜欢游戏,这是关键。

  李永志:实际上团队合作是非常重要的因素,但是在招聘的时候,面试过程中,你很难看清这个人怎么样。我们这个在招聘中不会放在第一位的,你在后面工作表现中,它怎么样处理别人关系的。这个放在前面,照片我们确实也有一点,看他对游戏的爱好,他来这边是做游戏的,有很多新人,你在业余状况下,你对游戏,不是你玩了多少游戏,到底你对多少游戏做过分析思考和经验,这样的话,对某件事情专注和对某件事情吸引。这样比较欢迎。

  张涛:我们公司比较缺这个人才,所以没有很大的限定,他这个人来我们看他有什么专长,如果他做这个游戏失败了,这个就要看需要,游戏失败本来就是特定产品,他不断的失败,对我们是一个很宝贵的经验,尤其他经验比较多的,第二他对游戏的爱好,首先游戏是满艰苦的行业,现在大部分的游戏开发从业人员比较年轻,一般就是20多岁,或者20出头一点。我们大致了解情况来看,开发人员个性比较强,不愿意沟通,这些都是我们感觉到的,一个游戏开发,对团队除了这些有激情的人之外,需要有经验的管理团队,这个管理团队上做到由但盖面,把散乱的思路通过细节的东西,灌输给天才或者有激情的开发者,国内有些公司,可能10来个或者20个人有一个契机,我们往往会忽略。

  游戏开发技术可能是一个层面 ,一个游戏成功失败,可能说他是一个锦上添花。一个游戏做出来5分,你游戏让人家玩了就是1分。你4分谁来带你?就是早期的策划,这些人不会写程序,当然也不会豪言壮语或者怎么样?我们看到很多国内的某某,一个小说话写出巨作什么的,这个都很正常的。我们可能还是要挖掘这些人才。

  主持人:上半场,邹涛先生说,用网络留住用户,大部分从事研发工作,这里面产品重要性很明显,要吸引用户来玩,我们开发一款游戏,在游戏开发当中,我们基本上在座来宾是搞民族原创网络游戏的,那大家认为,我们在做国产网络游戏的时候,技术在这里面含量是不是很重要,或者技术在这里面是不是非常举轻轻重的为止,我们各家公司怎么在这里面做自己的工作,我们的产品和技术和国外相比有一些经验、投入研发上的差距,这方面我们怎么来调整。

  张涛:技术里面的投入就像汽车的引擎,你技术对整个玩家体验的保障,这个不能有差错的,你设计的再好,为什么网老是一会儿玩了一会儿坍掉了,技术这一块,除了保障渴望不可妄,我们说原创游戏有很多机会,为什么有机会呢?因为你自己研发的,你在整个运营不是卖一个产品,一次性解决了问题,他是逐步体验了过程,你自己研发了游戏,你有逐步的能力做一些营销策略,你可以在里面,我觉得在国内很多游戏做的非常成功,游戏公司做了《发公司》还有公司《英雄大会》这些创意首先决定者是有这个技术能力保障,你只有说,这个技术上,把这些人都实现,那么你的策划才有更强的能力去做这个事情。这是其一方面。

  第二作为游戏开发的团队来说,我觉得并不一定要全部自己做,这是中小企业忽略的,为什么呢?他觉得我的开发部门这些人员,都是这么说,事实上对于一个游戏开发来说,他本身的东西非常大的。一些大规模的产品ERP这些,他们也不是都是自己做的。你把重点和开发人员心思,都放在怎么去实现创意,怎么吸引用户来玩。

  主持人:昨天我想在座的媒体公司也参加了苏州蜗牛电子有限公司的新闻发布会,在这上面也发布了四款游戏,这四款游戏给我们印象非常深,不是蜗牛的丰富晚餐而是它的概念,我觉得这个概念很强,以至于四款游戏我全部搞明白这是什么东西之后,我就在想,这个东西能实现吗?我当时一边吃饭一边在看,后来觉得好象明白了,觉得技术是否实现了,我心理满打鼓的,我感觉蜗牛公司的四款产品,他是想法策划或者理念上非常领先的四款产品,这里面技术上的压力是不是很大,我们有没有出现技术脱节,或者我们现在策划或者产品规划也好,出现一些脱节。照例说这么庞大的产品,应该是一个产品,好象把所有的需求打成四块,这是我的理解,这完全是我看了产品之后,我的理解,但是肯定不对的,这四款,他有不同的功能,对蜗牛未来游戏的理解,未来产品的思路,感觉到不同需求,这里面是不是在技术上,还有一些需要突破的地方。还有存在的问题?我们请李先生做一下解答。

  李永志:这四款产品,是蜗牛虚拟世界的探索,每一个针对未来得产品发展方向,包括董事长,包括互联网产品的一些研究,可以说是研究课题,他为什么分成四块呢,也可以说一部分是技术上的问题,另外一方面也因为我们确实是,探讨一些市场上的投向,我现在说一下,前面我们说的话题,我们普通的网络游戏里面重要性的问题,从我们现在来说,我们的引擎和技术架构方面应该说比较重视的,说到引擎,大家很容易的,像3D引擎比较著名的东西,除了像3D引擎现实效果,我们做引擎,我们还需要做服务器,服务器你如果不做引擎的话,你会发现很多维护,隔离,偶合性在里面,我们做网络游戏也需要一个支撑网络的服务器引擎,很多公司有了3D引擎,网络游戏引擎以后,他就九觉得差不多了。我们再往后做有更多的问题,我们有很多功能题,有各种各样的任务技能有很多交互性的东西在里面,你开发的时候,需要很多人开发这些东西,我们称为逻辑的一些东西,当你开发这些东西的时候,你发现里面偶合性非常强,你会发现有些功能,或者踢掉某些东西的时候,你会发现难度越来越难。我们这个过程的话也要做一个逻辑引擎的概念,就是每一个块,怎么样独立工作的,他怎么样的交互关系,每个模块技术化一点,这样就降低开发的风险。

  主持人:是不是说把一些开发过程当中的一些,复杂的和容易出错的地方,明示出来,或者标注出来。

  李永志:每个地方的问题,集中一点放而不是让他产品影响。我们在座的本身就是探索性的问题,他有很多未知的风险在里面,如果我们把四个风险很高的东西,放在一起,他就变得风险更高,所以我们最后选择是,每一块,探索性的东西,先把每一块,不管从技术上还是市场上,把他进行打透以后,然后再2战3战里面进行整合,这是很稳妥的步骤吧。

  主持人:这个模式跟其他游戏工作不太一样。我对游戏方式不太了解。我想问一下如果这个游戏很前卫,或者想法非常好,他在技术或者工作量遇到问题,集中四块去做,这种方法你认可吗?您作为公司副总裁会支持这个方法还是怎么样?

  张玉宇:我想看这个公司的资金实力和整体化,当公司愿意在规划里面做这样的产品,我觉得可以去做这样的探索,做这样的探索,他冒得风险比较大,但也有可能,他的概念比较新,他有可能上前也比较好,他可能有比较高的收益,我觉得根据各个公司的情况而定。

  主持人:寥先生如果这样的一个提案在您公司出现的话,你怎么决断,分别怎么去做,等到技术成果以后再做还是怎么样?

  主持人:您可能风险多一点,需要合资公司其他投资商或者主要人员进行判断?我们苏州蜗牛李先生说一下,我们已经非常前卫,对于普通用户来讲,还是比较难以理解的,他知道这个是最好的。您公司既然已经是做了,当然不仅在理念阶段,最后拼接,我想问一下做这样的决断,您是从哪各方面下定阶段,认为这是我们公司未来的机会,这样的方向我们大家达成一个共识,大家有一个认识,认为到底是从哪个角度去考虑,因为我参加很多游戏公司的新闻发布会,确实还是比较少,看到一个公司产品。我提的很先进,但是我做不了,我提出来报告市场。有的产品,3D的IM软件,还有邮箱系统我觉得很难是独立收费的,对于公司未来怎么考虑的?

  李永志:这个产品并不是同一时间影响的。我们公司刚开始从2003年那个时候,我们就提出了一些,很多新的概念,那时候我们当时做了一款产品,叫虚拟酒吧这样的概念,这个产品最终并没有推出来,最后我们在基础和想法上进行开展,最后形成了,现在推动的,游戏教育,《五联区》(音),我们公司过来以后,互联网的思考。

  李永志:我们公司定位就是互联网公司,并不是网络游戏公司。这个思考是持续不断的过程,我们刚才讲,从2002年开始,一直是考虑这方面问题,各方面做过很多尝试,这方面尝试有一定的失败和成功,这些想法为了一个目标,一方面可以合四为一基本上是目标为主体的。

  主持人:上半场提到了,他们做的是互联网公司,台湾大宇说做一个迪斯尼,我有一个困惑,现在越来越多的游戏公司说我不是游戏公司,九城一开始是做《第九城市》很多说我不是游戏公司,对这个行业瞧不起,还是怎么?为什么不承认是游戏公司,我是一个迪斯尼,我是家庭娱乐,这个情况造成的情况是什么?我对这一块不是考虑的问题,但是现象越来越多的发现是这样的情况。我首先问你蓝港在线是游戏公司吗?

  张玉宇:是百分百的网络游戏公司,我们去聚焦于游戏公司没有别的选择,我们蓝港以后一定是一家专注于网络游戏及运营和研发的游戏公司。

  李永志:50%。包含性的,从我们公司内部包含来讲,50%网络游戏,50%探索性公司。

  张涛:我个人想法觉得,游戏公司刚开始早期给他提供内容,游戏公司有一点像我们现在的门户,你到我上面来,可以看到更多的山山水水。新资料片出来以后,可能没以前做的好,电影你坐在那边看,用户体验,我在玩这个游戏,游戏有另外一个分歧,web1.0跟web2.0个区别。导致我们很多是社区也好,或者我是休闲网游也好是一个探索的思路,很多公司觉得他们说我不是游戏公司我给你一个环境,我觉得就是给他们一种机会来让他们进行互动,带来这些,总得来说,我觉得大家看一下,电影工业发展了100多年,我们大片还是愿意去看的,我不同意1.0,2.0的分法,我觉得游戏创意方面,我觉得完全大家可以百花齐放的。

  李永志:作为商业企业来讲,都希望追求一个最大化的商业发展,如果你能把握时代的信息和脉搏,可能你机会会更大一点,如果100年前是蒸汽时代,进入100年后是电子时代,进入21世纪就是互联网时代,这样来讲的话,应该是整个社会的进步,如果你能把握这个东西的话,互联网,不是只是用来玩游戏的,他还是有很多挖掘的潜力,只要我们公司一起去讲这个课题的话,总在里面可以发觉一些更多的东西来,这样就可以得到时代的前沿。

  主持人:我想请问一下张先生,一些公司规模做大之后,他是考虑到一些他的发展,或者只做游戏和只做网络游戏。盛大一开始做游戏,一开始做动漫相关内容,我记得我在上海好象,我不知道大家有没有印象,我在上海看到过,盛大在地铁站的广告,这是很久以前的事情,后来盛大做的游戏和娱乐 ,现在又在做。您感觉从游戏公司高层负责人来讲,您觉得他的转变是什么样的力量来驱动转变,是盈利的压力,还是游戏的吸引还是互联网的启发。

  张玉宇:我觉得还是对自己更大的发展,盛大的转型他想让自己走得更高,站的更远,因为他走的不是很吃共所以回到网络游戏,在这一块也是很成功,但是也要寻求一个发展。

  主持人:这个定位是不是很多企业的定位,御风行公司您是不是也是这样的定位?

  寥连慎:两方面都要走的,包括研发发行,我们公司理念就是希望能成为全球知名的网络游戏提供商。

  张涛:我们是代理游戏和自主研发公司并重都运用,代理游戏打开视野,有机会看游戏技术上,最新的手段,还有他们创意上有什么突破,同时在运营过程当中提高一些技术,运营上面有产品方面提高,也会有技术方面的东西,这些方面都保障了你有一些运营你自己游戏所需要的队伍,我们自己坚持原创,我们首先觉得原创游戏这是一个在目前来说,是一个很好的机会,而且是很年轻才刚开始,为几方面,一个国家,这方面政策上有很大的扶持,首先我们看到很过,韩国在前两年的时候,也是这样子,刚起步的时候,包括你的从业人员有时候可以买一些兵役,而且他们研发游戏人员很自豪的,大家很羡慕的职业,包括政府可以帮他做一些,买一些引擎,这方面都会做很多,国内来说,国家开始扶持,这是很好的机会,第二个并不是说现在市场占70%了,没机会了,游戏这个行业,他本身就是说,他可以变化的,刚才举的例子一样,不是说10年就可以拍完了,我们可以拍100年,如果我们不占有原创游戏的话,好象少了一点什么东西,我们打算两条腿一起走我 加强原创游戏开发力度。

  主持人:最后一个问题就是说,现在各家公司在2008年推广原创游戏计划,是什么题材,蜗牛有4款游戏的发布。我想问问张先生!

  张玉宇:2008年三款游戏进行。《热血西游》是及时制的,跟《梦幻西游》不太这样。我们还有一款网络游戏有可能在今年年底或者明年运营,《佣兵天下》同时可能还有一款游戏上来。

  张涛:我们2008可能推出两款一个是滑雪,也有可能是打网球的游戏。我们代理游戏可能有一些飞行,备战的游戏。

  主持人:时间过得很快,我想把剩下的时间留给在场的来宾,有什么问题向嘉宾提出请你们利用这个机会抓紧提问,请这位先生提问。

  提问:熟悉网络游戏的人都了解网络游戏很赚钱的东西,针对网络游戏,盗号,外挂,这种产业链非常严重,针对这样一块,各位游戏公司老总对这一块有什么打算,或者正在做一些什么样的努力?谢谢!

  张涛:首先对我们来说肯定是一个原则,坚决要打击非法的,包括外挂的打击。这些方面需要有很多技术性的保障,首先对我们公司就自身来说,我们在国际上大公司针对这个问题有一些方案。从我们自身的感觉来说,外挂也好这是长期的相互之间的过程,至今为止没有很好的技术手段。原创游戏有一定优势的,很多国内的公司都会做到,一个小的游戏。通过一些手段可以做到外挂不能赢利导致它慢慢消失。

  李永志:大的游戏,一些网络公司做外挂做技术上的研发以及一些技术上的应用。这应该是我们需要持续努力的方向。

  寥连慎:外挂这方面的问题,作为研发企业来讲,产品研发企业,肯定是长期的过程,不可能说一劳永逸,一次性全部解决的。作为我们来说能够尽早发现问题,体会用户这一块虚拟财产这一块。

  张玉宇:首先盗号这个行为是非常恶劣的,我们从硬平台的设计之初就非常严格的考虑了这一块,盗号还有第三方的一些安全公司,还有做OTP的公司有迎合的,还有军事的硬牌,还有木马的专杀这样的程序应对盗号。外挂这一块,第一方面我们为什么不能在游戏内部提供内挂功能呢,我们从策划上解决外挂问题。关于私服方面,蓝港战线在技术上杜绝这个方面,对我们自己源代码的管理这方面采取了一些措施。

  主持人:今天到场的都是研发方面的专业,打击私服外挂联动,比较有效和安全长期的方法,我觉得技术是比较重要的手段,用户实行外挂的时候,可能是一个比较常用的方式,其他的方式,可能不是比较容易的。

  提问:我想问一下,大家都知道3D的游戏是将来发展的趋势,目前在国内,还有好几款游戏,一些排行比较靠前的,2D的游戏占领很大的市场,我们将来原创的游戏沿着2D还是沿着3D的发展。

  随着微软加速普及VISTA国外已经有一些游戏出现了,我想问一下国内原创的国产游戏什么时候走到地差时的时代,或者怎么考虑到这个过程?

  张玉宇:先回答第一个问题。2D3D这一块,我们相信2D这一块还有很大的市场,我们现在城市里面,一级城市,这里面主机比较好,能跑一些比较好的3D游戏,在二级城市或者更低级的城市,二D可能占比较好的市场,国内成熟的好的公司不太多,我们蓝港还是会坚持2D的研发,同时我们也会有3D游戏,两款3D游戏在研发当中。2D和3D是我们未来几年的决错 。

  第二,我们目前所做的游戏来讲,用的技术还是地差级的,我觉得作为网络游戏而言,我们目前并不是要追求非常非常绚丽的效果,而是追求在游戏的可玩性和设计性方面。谢谢!

  寥连慎:2D和3D这一块,每一款游戏都有自己的特性,技术手段只是他成长的途径,一款游戏设计巧不巧妙,策划游戏的理解,我觉得这些才是这个游戏能不能受市场欢迎的因素,单纯的说2D比3D好,这不是绝对的。网络游戏面对的用户群体是非常广泛的不像2G游戏面对核心玩家,作为网络游戏来讲我们所要满足的是最低用户的配制,所以这些在国内来讲不会那么快被淘汰,因为硬件这一块升级时代还没有到来,没有大规模的升级。

  李永志:我们公司做3G游戏的,2G游戏在很长一段时间还却存在,如果没有用过电脑的话还是要有一个适应过程,比如说我刚开始触及3G游戏的时候也需要适应。我们中国互联网的普及度虽然现在感觉非常高,但是总量还是非常低的,对新用户还是存在一定适应过程的,存在期还是比较长的。

  作为PC平台上来讲,他配制还是比较杂的东西,你如果想兼容好东西还是不太高的,我们还是兼容到一定程度。你想游戏用户数达到百万级用户在中国还是非常低,还需要3-5年的时间。

  张涛我们推出游戏是3D的《十面埋伏》我们认为2.5D也有很大的市场包括2.5D采用的很多技术,在很多元素上面是平面的,2D的,但是有些特定的,任务是采用3D的,其实他是一种混合技术,他带来得好处就是适应更大的玩家,在很大时间内2D3D的技术是一个潮流。

  第二,具体一个公司和原创到底使用2D还是3D关键还是游戏本身展现给用户的体验,如果这个游戏不能给用户体验好还是要加强的。比如说我们信息类游戏,包括篮球足球,以后各种球类,包括飞行类的游戏还是要做3D的。不然的话会退出市场。一些主要针对渲染效果的提高,VISTA装机量太少,就算装机量上去,能够支持的量也很少。我觉得至少还要持续4-5年时间。

  提问:今天我们谈民族原创游戏,上半场谈原创游戏的利器是中国民族的文化,一方面你历史传承下来的,画面可以表现,故事背景可以表现得大环境,文化的诠释。还有一个诠释中国人的心态和价值观,这是文化另一面,国内比较极端的例子是《征途》我也玩过,他在前者文化表现上画面也好音乐也好,包括中国元素也好,我个人认为没有那么到位的,在后者上有一点非常到位了,所以我想再问题一下,各位都是研发精英,以后在你们研发过程当中,文化上的两个端,你们在端上会走多远?

  张涛:所有的游戏,在出来的时候,大家都想展现一个文化,这个文化很多靠你规则来制订的,对于策划来说,把他的想法通过规则来制订,在目前国内市场来说,我认为不缺好的策划,因为中国有名人也好,不有名的人也好,我们写了很多,古典小说,剧本,电影都不比国外差。大家看到很明显的就是香港电影,香港这么小的地方,但是他在国际电影行业做出了特定的市场,培养了不少有名的导演。这位嘉宾问我们具体是什么样的问题。

  我曾经有一段时间去医院的时候看动手术。我想动手术的医生有没有玩游戏,如果玩游戏的话,今天这个病人就遭殃了。因为国家来说,很难阻止人,说医生不能玩游戏,如果他真的沉迷了,上半场嘉宾说的肠胃穿孔,那这是一个最大的损失。你应该尽可能满足用户的体验,因为用户体验是第一位的,他之所以留下来你满足了他的体验。我们说的只是一个平衡,我们还是要经过一个基本文化的发挥。

  李永志:从技术角度上,你发觉深层次的东西,比表面化的服装场景,层次比较高一点,还有另外一个问题,我发觉更深层次感受上的东西,到底是纯粹一个人的欲望,还是社会思考来里面。到底把人类一些 欲望勾引出来还是你通过更好的规则,或者把网络规则,引导这些人相对来说是他本人的需求,另外一方面引导他更好的发展,把素质引导到更和谐的方向。

  寥连慎:我觉得在中国传统文化这一块,御风行来讲我们在产品都是下了很大的功夫,我们每次风格前后尝试非常多,在国内来讲,我们把中国传统的风景画发挥出来。后来发现前面的这些包括视觉的传达再好,就是把产品吸引进来,在这个产品里面能够让用户留下来,或者沉重收益的还是后面这些。还是对玩家需求的揣测。我觉得只要在政策环境下,没有做蔻司所做的违反的范畴内,尽量满则玩家的需求。

  张玉宇:我想蓝港在线更愿意做有深度和厚度的游戏,首先在美术风格上,我们具有细雨和印度的风格,可能有中土的风格,我们《热血西游》的产品还有同名的小说在官网去宣传。用游戏的厚度使大家热爱。还有一款游戏是《问鼎》这是一款非常有文化的游戏,你在玩电脑游戏过程当中你会学到很多知识,比如说黄豆是补兵力的药,我们会给你解释出,《诗经》里面怎么解释的,比如说诸葛亮一个人,我们会通过《史记》里面的记载让你了解诸葛亮是什么样一个人。

客服时间:(9:00-18:00)
(周六日休息)